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泰拉瑞亚房屋设计大全_泰拉瑞亚房子构图

tamoadmin 2024-08-31
1.《泰拉瑞亚》房屋判定是什么?2.泰拉瑞亚1.4中NPC幸福度分析与房屋建造指南《泰拉瑞亚》npc住房分配是:应当使每个房屋能够容纳的NPC最大人数为3,因为

1.《泰拉瑞亚》房屋判定是什么?

2.泰拉瑞亚1.4中NPC幸福度分析与房屋建造指南

泰拉瑞亚房屋设计大全_泰拉瑞亚房子构图

《泰拉瑞亚》npc住房分配是:应当使每个房屋能够容纳的NPC最大人数为3,因为如果人数超过3人会触发拥挤,让NPC不快乐,实际居住人数也应当为小于或等于3(一个人也能形成城镇,但是需要养动物专家卖的小动物)。

这样才能形成城镇来使用晶塔,而且不会拥挤。安排入住时,优先考虑有用NPC的心情,工具人的心情可以不考虑。?

npc住房分配原因:

设计NPC的住房安排,是为了在获得全部晶塔的前提下尽可能的增大经济收益,而不是简单的增大折扣。折扣与经济收益并非是简单的定量关系,我们应当优先满足使用频率高,消费金额大的NPC的折扣,而一些几乎不用的NPC和与经济无关的NPC可以当做工具人来使用。于是我们按照需要满足快乐的优先级讲NPC分为以下四类。

有用NPC:消费金额巨大的NPC。

动物专家,人,哥布林,蒸汽朋克,画家,电工妹。

普通NPC:偶尔会消费的NPC。

高尔夫球手,派对女孩,法师,商,树妖,税务员,机器人,圣诞老人,蘑菇人。

无用NPC:很少会消费的NPC。

护士,巫医,酒保,海盗,商人。

工具人:从不或几乎不消费的NPC。

向导,服装商,染料商,理发师,孤儿。

《泰拉瑞亚》房屋判定是什么?

该游戏中,建筑师NPC是来自Luiafk模组,被称为无尽房屋建造器。

在《泰拉瑞亚》游戏中,这个mod为玩家添加了建筑师NPC,玩家可以雇佣建筑师NPC来建造、修复和升级建筑物。

这个mod还增加了许多新的建筑组件和工具,让玩家可以更加自由地建造和设计自己的世界。

同时,这个mod还加入了一些新的生物和敌人,为游戏增加了更多的挑战和乐趣。

泰拉瑞亚1.4中NPC幸福度分析与房屋建造指南

至少要有 3x10的内部空间。有一个光源。 要有一张桌子工作台,一张椅子,一个实体方块。要有墙,天然的背景墙不算,用锤子敲或炸掉再放墙上去就行。

点一下屋子图标,再点一下屋子内空间,可以查询防止是否合格。点一下NPC头像,再点一下屋子可以安排NPC入住。

搭建房屋攻略

1、构思房子的草图,首先,大致构思出房子的风格和房间的位置,便于日后选材。只是最重要的一个点。以后一定有很多方法来建造它。当然,如果你要建一座大建筑,你可以先画个草图。

2、 墙体材料选择,在确定了建筑的位置和风格之后,找材料好几次。

大多数时候,我们都是拿本地的材料,随便用,但事实上,加工不同的材料可以得到很多好的材料,效果比不同的材料要好得多。例如,城堡的墙是由一层灰色的砖砌成的,周围是光滑的大理石。只要大理石和石头经过加工,这两种材料的效果就会加倍。

3、背景墙的选择,建筑背景墙尤为重要很容易被忽略。许多玩家在刚入坑中时会用纯木墙来建造他们的家。其实,只要在小火柴盒里加里有两排红木墙,房间就会有另一种效果。这一步与前一步类似,首先选择合适的背景墙图案,然后按照一定的形状排列

4、 使用制动器,这个小东西非常重要。它可以使普通块不再是障碍,所以我们可以用它来装饰背景墙。

5、 油漆的使用,很多时候我们发现设计好的盒子是因为它的颜色不好而放弃使用。但是油漆可以很好地解决这个问题。

6、 放置家具,虽然房间的大部分装饰都是基于家具,但我最后还是提到了。因为我觉得只要房间布局形成,只要家具装饰就可以随意摆放。

泰拉瑞亚的1.4中加入了NPC的幸福度系统,游戏里NPC房屋的建造方案就直接影响了幸福度,那么有什么好的房屋建造方案呢?下面就给大家带来泰拉瑞亚1.4中NPC幸福度分析与房屋建造指南,以供玩家参考。

在泰拉瑞亚更新了1.4版本之后,游戏新增加了NPC幸福系统,新的NPC幸福系统的出现颠覆了传统的NPC房屋建设方案,继续沿用简单的旭式监狱或者集成式火柴盒在1.4版本已不是一个明智的选择,新的NPC幸福系统要求我们在为NPC建设与安排住房时需要更多的考虑。

补充:坚持用监狱或者集成式火柴盒也并非不可,下文会提到物价上涨最多为150%,所以不必担心物价会高到不可承担的地步,不过本着提升游戏体验的原则,我们尽量选择低折扣的房屋分配方案。

集成式火柴盒

监狱

NPC幸福系统机制说明

从这一段我们可以看出,NPC的快乐与玩家的经济有着密切联系,能够让影响出售、购买、重铸、税收。但不会影响NPC的属性(攻击,防御,生命值等),不会影响除晶塔外NPC物品的销售,也不会影响渔夫任务奖励的好坏,因此我们完全可以放心大胆地把孤儿当成工具人来使用。

这一段说明,对于NPC快乐系统而言,并不存在所谓混合生态系统(例如地下神圣,会被NPC视为神圣之地而非地下,即使这里会生成圣剑或者荧光蝙蝠)这意味着,如果我们的房屋分配方案中存在某一个生态系统中的多套房屋,我们完全可以只在地面上留一栋房屋,剩下的建在地下,以便于迅速在全图范围内传送而非局限于地表。举个例子,我们给派对女孩,法师,理发师和酒保,人分别设计了两套在神圣之地的房屋,那么我们可以把派对女孩,法师,理发师的那一栋房屋建在神圣地表来刷小精灵和独角兽,酒保和人的那一套房屋建在地下神圣,方便刷裂位法杖和挖魔晶碎片,而不必把两套房屋都建在地表,刷魔晶碎片和裂位法杖时也不必再从地表跑到地下。

这一段说明展示了各种因素对NPC快乐的影响,其可定量表示为价格修正系数,为了方便表述,本文将用“折扣”代指“价格修正指数”。而具体的NPC偏好可参见wiki。

或者可以参考笔者的截图:

注意:除了圣诞老人对雪地的喜好程度是“喜爱”,和他对沙漠的喜好程度是“讨厌”,其余NPC对生态环境的喜好程度都只是“喜欢”“无感”“不喜”,在计算折扣时应当注意这一点。

房屋分配的思路

我们应当明白这一点,我们设计NPC的住房安排,是为了在获得全部晶塔的前提下尽可能的增大经济收益,而不是简单的增大折扣。折扣与经济收益并非是简单的定量关系,我们应当优先满足使用频率高,消费金额大的NPC的折扣,而一些几乎不用的NPC和与经济无关的NPC可以当做工具人来使用。于是我们按照需要满足快乐的优先级讲NPC分为以下四类。

有用NPC:消费金额巨大的NPC

动物专家,酒保,哥布林,蒸汽朋克,画家,电工妹。

普通NPC:偶尔会消费的NPC

高尔夫球手,派对女孩,法师,商,树妖,税务员,机器人,圣诞老人,蘑菇人。

无用NPC:很少会消费的NPC

护士,巫医,人,海盗,商人。

工具人:从不或几乎不消费的NPC

向导,服装商,染料商,理发师,孤儿。

我们在设计房屋安排时,应当使每个房屋能够容纳的NPC最大人数为3,因为如果人数超过3人会触发拥挤,让NPC不快乐,实际居住人数也应当为2或3,这样才能形成城镇来使用晶塔,而且不会拥挤。安排入住时,优先考虑有用NPC的心情,工具人的心情可以不考虑。

笔者设计的房屋分配方案

长期的NPC房屋分配方案(NPC右侧数字为折扣)

这张表格适用于长期档的安排,尤其适用于想大世界想长期玩下去进行电路设计和家居装潢的玩家。当然,本表经过综合考虑,大部分NPC的心情都较为良好,且都有至少一位NPC能出售晶塔,所以本表格的分配方案对于短期档也适用。

补充:在森林房屋里放一只小动物是为了更加契合森林的风景和氛围,并没有游戏性上的作用,所以在玩家游玩时可以忽略。

注意:第二栏服装商的定位属实尴尬,难以与其他NPC协调方案和晶塔出售原则相互搭配,笔者思考再三,最终还是选择在地下建立房屋,长期住民为服装商和一只小动物(小动物在动物专家处购得,不是用捕虫网抓的生物,其也算城镇NPC,对城镇的形成与拥挤也有影响),税务员用来临时将服装商的折扣从0.89降低至0.84以购买晶塔,购买后应将其搬回冰原。

特殊的NPC房屋分配方案(NPC右侧数字为折扣)

而这张表是满足特定NPC的心情的房屋搭配(如果长期方案中他们的心情被忽略了的话),由于容斥原理,这几行的房屋安排不能相互兼容,同时存在,所以这张表仅仅在迫切需要某个NPC的巨额折扣时才应当选取一行进行临时的房屋分配,比如购买大量炸地狱直通车时或者圣诞节期间圣诞老人来临。

补充:上图的两张表中的折扣率为PC端数据计算,但经过笔者计算,在PE端这样的房屋分配也能让折扣低到能够出售晶塔的程度,并且获得最佳折扣。所以无论是PC还是PE,两张表的方案都是可行的。