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英雄联盟诺手动画_英雄联盟诺手cg

tamoadmin 2024-08-04
1.英雄联盟中诺手为什么这么强势?2.《英雄联盟》诺手的大招为什么杀死敌人之后要有恐惧小兵这个设定?3.在《英雄联盟》中诺手的灌篮高手皮肤血怒的时候为什么会有两

1.英雄联盟中诺手为什么这么强势?

2.《英雄联盟》诺手的大招为什么杀死敌人之后要有恐惧小兵这个设定?

3.在《英雄联盟》中诺手的灌篮高手皮肤血怒的时候为什么会有两种不同的特效?

4.英雄联盟:诺手的哪句台词最霸气?

英雄联盟诺手动画_英雄联盟诺手cg

英雄联盟手游诺手E闪怎么操作lol手游诺手E闪教学,相信很多小伙伴对这一块不太清楚,接下来小编就为大家介绍一下英雄联盟手游诺手E闪怎么操作lol手游诺手E闪教学,有兴趣的小伙伴可以来了解一下哦。

LOL手游诺手E闪教学:

这里所谓的其实对指诺克萨斯之手德莱厄斯的3技能“无情铁手”(LV1。被动:德莱厄斯获得15%护甲穿透。主动:德莱厄斯用他的斧头进行钩拽,造成拖拽、击飞和持续1秒的40%减速。)

所以E闪,就是先使用E技能无情铁手,在出手前摇的瞬间闪现,这样就可以达到增长无情铁手拉人距离的效果。因为习惯了端游的键位,所以就称之为E闪了。

如图所示,先按下E技能,然后释放的瞬间,点击闪现,闪电一定要快,但是绝不能手忙脚乱在3技能释放之前按下闪现,这样可能导致尴尬的闪现E,闪现E给人的反应时间就比E闪多多了。

英雄联盟中诺手为什么这么强势?

大家好,我是小游,游乐乎专注于 游戏 资讯以及 游戏 攻略~

LOL的各种神操作我们经常在各大精彩集锦中经常可以看到,就像题主举出的例子,瞎子R闪,锐雯的QA,其实这些技能中大部分都是玩家发现并且使用的!举个简单的例子,锐雯的光速QA!

锐雯光速QA

技能来自于Best Riven NA是北美的一个LOL高玩首次发明,之后得到了众多人士的模仿使用,是首先由玩家创作。拳头公司在发现后,也是惊叹玩家的创造能力,并且对锐雯进行了削弱,在光速QA发明前锐雯一直不温不火伤害不高,但是光速QA出现后,可以瞬间打出成吨的伤害,但是对于操作方面难度很高,在最近的一个补丁中,拳头才让锐雯的光速QA变的简单!(具体哪个版本忘记了)从这个可以发现拳头对于各找花式操作属于后知后觉!

在后期可能拳头注意到了一些招式的配合使用,可能添加了某些程序,但是创作者始终是玩家,因为每一个花式技能都算是一个BUG,可以这么说,一旦修复就无效了。所以玩家是第一创造人, 游戏 公司也服务于玩家!

这个问题我认为起初连设计师都没想那么多的操作可能性,只是在无意中把这种可操作模式加入了 游戏 中,而经过玩家们的研究开发,才出现了像“R闪”“光速QA”这种骚操作,

在玩家刚开始发现的时候,估计设计师还以为是BUG之类的情况,但是后来发现了这种情况不但没有破坏 游戏 的平衡性,而且还大大增加了 游戏 的可玩性操作性,也就默认了这个事情,而在后来开发新英雄的时候也会把“R闪”这种情况当做设计技能的参照 。有时候一些 游戏 的BUG,非但没有破坏 游戏 的体验,还激发设计师的灵感,让设计师设计出更好的 游戏 内容,或者当做 游戏 里的彩蛋。

技能加闪很明显是在 游戏 设计之初就已经是被设计师允许的,可能当初设计的是闪现 技能,而被玩家自己开发成技能 闪现,为什么这么说呢?不知道大家有没有发现,老玩家的话肯定知道,前些年根本就没有听说过技能 闪现的操作,大家都是老老实实的闪现 技能稳妥释放,而技能 闪现是什么时候才进入大众眼球当中呢?我认为是瞎子的R闪,开启了联盟的技能 闪现热潮,再加上各种主播利用技能 闪现秀操作,也对技能 闪现起到了推波助澜的作用,然后我等吃瓜群众就热衷于开发各种英雄的技能 闪现, 像;光辉R闪、EZR闪、酒桶R闪、德莱文E闪、诺手Q闪、皇子EQ闪、老牛W闪、老牛WQ闪等等 ,而能进行这样操作只是由召唤师个人水平高低决定的,并不影响 游戏 平衡,设计师也就不会否定这个机制,说到底,设计师只是一个团队,只是团队的话肯定是不可能把 游戏 的每个机制都考虑进去的,就好比这些技能 闪现如果是设计师已经考虑了的话,那么 游戏 平衡还会出这么多问题吗?

我是 游戏 主播的那些事,用心回答好每一个问题~

很荣幸能回答这个问题。因为答主曾对英雄设计方面有过深入的研究。

首先,我们先来说说英雄设计的问题。一个英雄的出世,其实并不简单,要经历过很多道程序,从构思到设计到动画制作到测试,要经历一系列的评估(就像造一辆全新的 汽车 ),才会在测试服上线,看看有没有BUG,确定没有之后,才会在正式服上线。

首先,设计的目的是为了让这个英雄具有明确的动作,比如:走路的姿势(不同的英雄走路的姿势都不一样),跳舞(Ctrl+3的舞蹈),还有技能的施放前摇和后摇等等,这些一系列的动作,全部都由拳头的设计师完成。(拳头的设计师是真的很牛逼,从他们制作的CG就能看出来。拳头也被很多人誉为“被 游戏 耽误的动画公司”)

此外,设计师还负责人物的模型制作,都是绘画的高手。

OK,动作设计完成之后,然后就交由程序员用代码在电脑中实现这些动作。这是河流之主塔姆在设计完成之后,拳头的工程师将其的动作实现出来。

等程序员将这些设计编码实现之后还是远远不够的,还需要测试,这个英雄设计出来之后会不会带来BUG,于是测试员就会通过各种程序来监测英雄的动作与技能,发现BUG,就回程处理,没有就会上线测试服,交由玩家测试。

好的,我们回归主题,像瑞文的“光速QA”,盲僧的“R闪”,这些设计师都知不知道呢?

答案是有这样的动作是知道的,但只是没想到还能这样玩。

就拿瑞文的“光速QA”来说,Q的技能后摇是设计师早已制定好的,就是为了让瑞文有这个动作实现,显而易见,设计师肯定知道瑞文的Q技能有后摇。

一开始也挺好,大家玩瑞文都是“QQQAAA”。但是呢,后来北美的瑞文大神BOXBOX玩了这个英雄之后,玩得多了玩出了自己的一些心得,他发现,其实瑞文Q的后摇是可以取消的,通过平A能实现。于是他就尝试又尝试,所以“光速QA”就出来了。

虽然设计师知道有这个动作,但是没有去深入的发掘开发这个英雄, 所以一开始并不知道“光速QA”这个东西 ,直到大神将其开发出来,他们才知道,原来自己设计的英雄还有这种操作。

至于这个算不算BUG。现在“光速QA”和“R闪”依然存在,并且以前“R闪”是盲僧的代名词,现在变成许多英雄的绝技。从拳头公司的态度我们不难看出,拳头非常鼓励玩家开发新的套路和组合技,所以这个并不算BUG!!!

谢阅,以上。

《英雄联盟》诺手的大招为什么杀死敌人之后要有恐惧小兵这个设定?

《英雄联盟》中的诺手因为技能机制的原因就让他非常的强势。他是?一人血怒,五人升天?的英雄,这个英雄的团战和线上思路特别清晰,但也有看对面是什么样的英雄,因为诺手的腿很短,所以比较惧怕一些手长的英雄,但大部分情况下的诺手优势要比其它英雄大得多,因为他本来就是坦克的克星,下面就来聊一聊他为什么这么强势吧。

一、作为上单有回复技能

这款游戏中能有AOE输出,并且还带强力的回复效果,诺手就是其中之一,很多上单英雄都是没有位移技能的,诺手可以很轻松的用Q技能一边消耗,一边回复自己的血量,最可怕是1级就能触发血怒,前期单杀任何上单就非常的轻松,所以在这一点上他就非常的强势,优势也会逐渐的体现出来。

二、贴脸输出

玩诺手最重要的就是持续输出,许多玩家可以把诺手打出强势的感觉,是因为他们都很了解这个英雄的技能机制,这个英雄虽然腿短,但凭借E技能和被动技能就可以弥补这个缺点,他的伤害是依靠着长时间才能打出来的,简单来说就是靠着被动技能?出血?和W技能来打贴脸输出,即使面对高机动性的战士也不会虚,持续的贴脸输出在一级的时候最为明显,这也是他强势所在的原因之一。

三、大招的收割能力

诺手这个英雄在敌对面前有一种无形的压力,这个英雄最大的优势就是他那强大的收割能力,在团战时冲进敌方阵营之后,就像是战神一般的存在,保证每个英雄都挂上出血技能,因为有了这个技能,R技能就会多打出20%的伤害,一发诺克萨斯断头台就可以劈死半管血的脆皮,并且还附带真实伤害,?一人血怒,五人升天?名句不是吹出来的,很容易收割并五杀的英雄,非常的强势。

以上就是关于本期话题的全部内容了,不知各位对此还有哪些补充呢?欢迎在下方评论里留言,和大家一起分享讨论吧。

在《英雄联盟》中诺手的灌篮高手皮肤血怒的时候为什么会有两种不同的特效?

感觉这种设计主要目的是为了凸显诺手这个角色的特点,那就是诺克萨斯的断头台,令人闻风散胆。战场上拎着把大斧子的战士确实令人畏惧,何况他刚刚斩首了敌将。打仗时,我方武将如果突然阵亡,自己家小兵们正常是会落荒而逃,士气大减的。这很符合诺手的设定,可见拳头对真实性的追求和设计的细腻。

1.英雄背景

诺克萨斯大招又称诺克萨斯断头台,看人家名字取得如此的暴力血腥,再加上英雄背景设定,如此的大人物设计师肯定要抱一下大腿,恐惧你小兵算是最轻的了。

其实这样也更加符合诺手这个英雄的设定,残忍和强大,与死对头盖伦的德玛西亚正义正好形成对比。而两个阵营正是我们津津乐道的。

2.小兵心理

我们都知道在英雄联盟里,小兵就像咱们中国的象棋一样,只能前进不能后退。你有见过英雄联盟里的小兵往回跑?

作为一个打野去抓上路诺克,眼睁睁地看着他劈死我方上单。我看到都跑了,为什么不准小兵跑。但是小兵又不能后退,只能在我大诺克的威严中战战兢兢。

你设身处地地想一下,如果你是一个无名小卒,亲眼看到一名1米8的大汉,眼球都要瞪出来的大将把对方将领的头砍下来了,你会不会害怕。

现在恐惧是像远离释放单位方向逃跑,而诺手斩首后恐惧小兵的目的是为了清理道路,方便连续追击设计的。我觉得这算是对改版前挂被动加移速的一种补偿

这里充一点,我们诺手以前有个bug ,大招劈死人有时候会卡在小兵里面。

而次要的作用,有两个。一个是防止诺手越塔强杀对面上单后被小兵卡位,惨死敌方塔下。另一个是击杀敌方后,恐惧能消除小兵仇恨,避免被敌方小兵集火而死。

英雄联盟:诺手的哪句台词最霸气?

第一个是正常血怒, 第二个也是血怒并且提醒你用大招的话能击杀目标.

游戏规则?

金钱获得方式

1、击杀敌方小兵

通过最后一击杀死敌方的小兵可以获取金钱。这个数额由游戏时间和击杀的兵种决定。比赛进行越久,击杀小兵获得的金钱就越多,击杀的兵种不同,则获得的金钱值也不固定。

2、野外怪物

野外怪物

通过最后一击杀死野外生物可以获得。无论比赛进行了多久,野外生物掉落的金钱都是一样的。当己方友军击杀特定的怪物(巨龙和纳什男爵),会给整个队伍带来金钱收入。

3、英雄击杀与协助击杀

击杀敌方英雄可以获得金钱奖励。数额取决于被击杀英雄最近的击杀数(击杀连续击杀数越高的英雄,获得的金钱越多)。拿到第一滴血的玩家也会有额外的金钱奖励。给予最后一击的英雄会获得大部分金钱奖励,其他参与击杀的英雄也会获得部分金钱奖励(协助条件:在被击杀英雄死亡前10秒内对其造成伤害)。

4、英雄技能

一些英雄拥有技能能在特定的环境下增加金钱。

5、被动收入

英雄介绍

英雄即使没有击杀单位仍可获得金钱,称为被动收入。所有英雄的金钱每秒都会增长,具体的被动收入的数额还和符文、召唤技能或者贤者之石这样的能获取金钱的道具有关。

6、出售物品

你可以在商店以比原价低的价格出售你觉得已不需要的物品。

胜负判定标准

1、在游戏中,若我方水晶节点被对方英雄摧毁,则比赛结束,我方队伍被判失败,另一方队伍则获得胜利;

2、当我方意识到这场比赛的失败已经无可挽回的时候,可由我方任意一名召唤师启投降投票(选项位置是游戏菜单→更多选项)。赞成投降的人数占总人数的70%时,投降即会生效,判定我方比赛失败,对方召唤师队伍获得胜利。

注:游戏进行20分钟后投降投票机制才会被开启,已经退出游戏的玩家不会参与投票。

诺手在铂金之下出场率真的是太高了,甚至比盲僧和亚索还要高,毕竟亚索经常被BAN,而盲僧的操作难度较高。本身诺手的战斗力就很强,在对线能力上怕的人还真的不多,而且台词还这么霸气,语言就能压制你很多了。

不过我不喜欢戴耳机玩游戏,嘿嘿!大家喜欢戴耳机或者用音箱的玩家,那么你就等着被嘲讽吧!一起来看看吧!

只有我才能带领我们走向胜利

诺手不知道哪里来的自信,居然认为只有自己才可以带领队友走向胜利,不过在低端局诺手carry的场景还真的不少。只不过铂金开始,诺手的登场率就很低了,被BAN掉就不说了,他的容错率太低,导致高手都不愿意使用。虽然滚雪球能力强,但是没有双招,团战就是个弟弟。

他们将后悔与我为敌

我贾克斯表示第一个不服,也许盖伦、石头人这样的上单会怕诺手,但是贾克斯、剑姬这样的绝对不虚。但是诺手毕竟是一方领土的领袖人物,这点自信还是有的,不过那是背景故事啊,在游戏中众英雄平等。有一句话是这么说的:?没有最强的英雄,只有最强的召唤师?!

诺克萨斯即将崛起

这句话应该是对应的背景故事,其实诺克萨斯已经很强了,诺手说的崛起应该是统治整个联盟吧。诺克萨斯作为一个武力至上的国度,诺手凭借一己之力当上领袖,这个能力是真的强,他走的每一步都是踏在敌人的尸体上。这样的英雄人物,谁又没有点傲气呢?

从不后撤

一个强大的人,是不会屈服任何势力的,诺手就是其中一位。不管我能否打得过你,但是我的气势不能输,宁可战死,绝不后退,这是作为一个领袖应有的气魄。不过诺手在不同的召唤师手里就不一样了,也许有的召唤师很刚,但是有的召唤师却很怂,但有一点可以肯定,当诺手有双招和大招的时候,总感觉能拿五杀。